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ゲーム配信・ストリーマーをマーケティングに活用する〜ゲーム配信の視聴データは、マーケターの「常識」とどこがズレているか〜
「同接が多い配信者ほど効く」「同じ視聴者が繰り返し見ているだけ」。配信技術研究所が保有する国内配信データをもとに、こうした直感と実測データのズレを解説します。そのうえで、ライブ配信広告『SCOP』の活用事例をお話ししますのでお気軽にご参加ください。
対象:若年層向け商材のマーケティング担当/広告代理店のプランナー/ストリーマー起用を検討中・一度やって手応えがなかった方
開催日時:2026年11月13日(金)15:00〜
▶ お申し込みはこちら(無料・Zoom):https://r.scop.tv/r/scop-seminar-20261027-article-03-zoom
はじめに
テレビの視聴者は高齢化し、検索エンジンの利用は若い世代ほど減り、SNS広告は単価が上がり続けた結果、広告で若年層にリーチする難易度は上がり続けています。
そのなかで、10代・20代が毎日何時間も過ごしているのに、広告媒体としてはまだあまり知られていない場所があります。ライブ配信サービス「Twitch(ツイッチ)」です。
この記事では、Twitchがどんなサービスなのか、日本でどれくらい視聴されているのか、視聴者はどんな人たちなのかをデータで整理したうえで、Twitchで広告を出す3つの方法をメリット・デメリットつきで比較します。
Twitchとは?
Twitch(ツイッチ)は、Amazonが運営するライブ配信サービスです。
配信者(ストリーマー)がリアルタイムで映像を流し、視聴者はチャットでその場に参加します。録画を投稿するのではなく、「いま起きていること」を配信者と視聴者が一緒に体験するのが、大多数の動画コンテンツとの違いです。
また、Twitchの特徴としてゲーム配信が多いことが挙げられます。雑談や外配信(屋外から行う配信)のカテゴリも大きく育っていますが、ゲーム系のカテゴリが依然として視聴の中核です。プロゲーマーの大会中継や個人配信者がゲームを遊ぶ配信などが主流となっています。
YouTube LiveやTikTok LIVEとの違い
「ライブ配信」というとYouTube LiveやTikTok LIVEを思い浮かべる方も多いと思いますが、Twitchは性質がはっきり違います。
YouTube Liveは、動画投稿サイトであるYouTubeの一機能です。配信者もジャンルも幅広く、視聴者は「動画を見にきたついでに配信も見る」という入り方が多くなります。TikTok LIVEは、縦型ショート動画のフィードから配信に流れ込む構造で、視聴者は短時間で次々と配信を切り替えていく「ザッピング型」の見方が中心です。
一方、Twitchは最初からライブ配信専用、しかもゲームを中心とし、設計されています。視聴者は「この配信者のゲームを見る」という目的を持って訪れ「配信あたりユーザー平均で50分ほどの視聴をおこなう」というデータもあります。チャット欄での会話や、配信者が視聴者の名前を呼ぶといったコミュニケーションが日常的に発生し、配信者と視聴者の距離が近いコミュニティが形成されているのが特徴です。
Twitchは日本でどれくらい視聴されている?
市場全体の国内のゲーム実況ライブ配信の総視聴時間は、2025年5月時点で月間約141億分に達しました(※1)。2020年1月時点では月間約30億分でしたから、5年間で約4.7倍の急成長です。「ゲーム配信を見る」という行動が、この5年で一部のコアユーザーの趣味から、若年層の日常的なメディア行動へ変わったことがわかります。
この約141億分は、YouTube LiveやTwitchなど国内の主要プラットフォームを合計した数字です。Twitch公式が日本について公表しているのは、2024年の国内総視聴時間が前年比17%増だったという伸び率のみで(※2)、利用者数や視聴時間の絶対値は公表されていません。公表されているグローバルの利用者数・視聴時間に日本の構成比を掛けて推計すると、月間約460万ユーザー・約46億分の規模になります(※3)。
ゲーム配信に絞って見ると、国内ではTwitchとYouTube Liveがほぼ二分しています。GLOEが2026年8月に国内817配信者の全配信(15,045件)のうちゲームカテゴリの視聴時間を集計したところ、Twitchが50.5%、YouTube Liveが49.5%でした(※4)。「ゲーム配信を見ている人の半分はTwitchにいる」と考えてよい状況です。
※1 配信技研「国内ゲーム実況ライブ配信統計データの見方」(CEDEC2025、2025年7月)。
※2 Twitch「2024年振り返り」(2025年4月)。日本市場の総視聴時間は前年比17%増。
※3 Twitch公式は日本単体の視聴者数・視聴時間を公表していません。ここでは公表されているグローバルの月間利用者数(Amazon Ads公開値・2023年)と年間視聴時間(TwitchTracker集計・2024年)に、日本のトラフィック構成比(約4.4%)を掛けた推計値を示しています。
※4 GLOE調べ。2026年8月、国内817配信者の全15,045配信のうちゲームカテゴリの視聴時間を集計。視聴者の特徴
Twitchの視聴者層は、他のSNSや動画サービスと比べて、若年層とゲーマー層にはっきり偏っています。
Twitch広告を扱うAmazon Adsの公表値では、Twitch視聴者の約70%が18〜34歳です(※5)。男女比は男性が多く(各種調査の目安でおよそ65:35)、ゲームやアニメ、PC・ガジェットに関心の高い層が中心です。
日本国内のデータでも、若年層への偏りは明確です。ビデオリサーチ・配信技研・GLOEの共同調査では、1か月以内にTwitchを利用した人の割合は15〜49歳全体で3.6%ですが、15〜19歳に限ると7.2%と全体の2倍に達します(※6)。
ゲームへの関心も高く、『SCOP』を活用したアンケート調査では、回答者の80%以上が1日あたり1時間以上ゲームを遊んでいました。
※5 https://advertising.amazon.com/ja-jp/channels/twitch
※6 ビデオリサーチ・配信技研・GLOE「ライブ配信メディアレポート」(2024年7月)。調査期間2024年1月26〜28日、15〜49歳。なぜ、いまTwitchが広告媒体として注目されるのか
視聴者が求めているのは「面白い動画」ではなく「つながり」
ライブ配信を好んで見る人たちが求めているのは、「動画コンテンツそのものの面白さ」というより、「配信者を中心としたコミュニティに属している安心感」だと言われています。
Twitchが2025年に日本で初めて実施したユーザー意識調査(16〜25歳503名、2025年6月発表)でも、Z世代がライブ配信に求めるのは「タイパ(タイムパフォーマンス)」ではなく、リアルな「つながり」とその場の一体感だという結果が出ています。毎日2〜5時間ライブ配信を見る層では、65%がチャットなどでの視聴者同士の交流を楽しんでおり、6割超が配信者とのリアルタイムのやり取りを楽しんでいると回答しました(※7)。
Twitchをはじめとするライブ配信では、リアルタイムに双方向のコミュニケーションが発生します。視聴者のコメントが配信の内容にその場で影響することもあり、結果として配信者を中心としたコミュニティが生まれます。これは、YouTubeやNetflixのように完成した動画を一方向に視聴するVOD(ビデオ・オン・デマンド)型のサービスとは、根本的に違う体験です。
※7 Twitch「日本初のユーザー意識調査」(2025年4月)従来の媒体では届かない層が、ここにいる
マーケティングの観点で重要なのは、「Twitchの視聴者層は、テレビや検索エンジン、主要SNSといった従来の媒体ではリーチしにくい」という点です。
Amazon Adsが公表しているデータでは、米国のTwitch視聴者の65%は、主要SNS(Facebook、Instagram、X、Pinterest、TikTok)ではリーチできない層だとされています(※8)。
日本でも、10代・20代の平日のテレビ行為者率は半分を切り(※9)、若年層ほど検索エンジンの利用が減っています。「見てもらえる場所」が減り続けるなかで、若年層が毎日何時間も滞在し、しかも配信者との距離が近いTwitchは、数少ない「届く接点」として注目されるようになりました。
※8 https://advertising.amazon.com/ja-jp/channels/twitch
※9 総務省「令和7年度 情報通信メディアの利用時間と情報行動に関する調査」。平日のテレビ(リアルタイム)行為者率は10代44.3%、20代42.7%。Twitchでの広告の出し方
Twitchを活用してブランドを訴求する方法は、大きく3つあります。それぞれメリットとデメリットがあるので、順に見ていきます。
1. Twitch広告(プラットフォームの純広告)
Twitch自体が提供する広告枠に出稿する方法です。配信の前後や途中に流れるスキップ不可の動画広告(プレロール・ミッドロール、6〜60秒)が中心で、日本ではAmazon Ads(Amazon広告)を通じて出稿します。セルフサービスと代理店などに運用を任せるマネージドサービスの両方があり、いずれもCPM(1,000回表示あたりの料金)課金です。
メリット
配信者を選ばず、Twitch全体の視聴者に広くリーチできる
動画広告はスキップ不可で配信画面に割り込む形で流れるため、最後まで見られやすい
広告を出す配信カテゴリの制御(Content Controls)など、ブランドセーフティの仕組みが整っている
デメリット
単価が高い。予約型の動画広告はCPM500円〜1,000円の水準で、他のデジタル動画広告と比べて高めです。
視聴者にとっては「配信を中断する広告」として受け取られる。Z世代の約3割(※10)が動画広告を即スキップすると答える調査もあり、見られてはいても好意的に受け取られるとは限らない
配信者の声を借りられない。あくまで企業発の広告として届くため、Twitchの強みであるコミュニティの信頼関係は活用しにくい
※10 出典:Z-SOZOKEN(Z世代創造性研究所・Fiom合同会社)「Z世代の情報信頼度についての実態調査」(2025年9月・18〜24歳 n=376・2026年3月発表)2. ストリーマーにPRを依頼する
特定の配信者に直接タイアップを依頼し、配信内で商品やサービスを紹介してもらう方法です。費用は配信者の規模(同時接続視聴者数)によって大きく変わり、小規模な配信者なら商品提供や数万円から、人気配信者なら1回数十万〜数百万円が相場です。
メリット
配信者が自分の言葉で紹介するため、視聴者は「友だちのおすすめ」に近い距離感で受け取る
配信者のコミュニティが持つ信頼と熱量を、そのままブランドに向けられる
企画の自由度が高く、商品体験そのものを配信コンテンツにできる
デメリット
1人ずつ交渉・契約・進行管理が必要で、工数がかかる。複数人に依頼すると管理コストは人数に比例して増える
人気配信者は高額なうえに枠が埋まりやすく、リーチはその配信者の視聴者に閉じる
配信者の発言や過去の言動がブランドに影響するため、ブランドセーフティは依頼側で確認する必要がある
インプレッションやクリックなどの効果測定を、配信者ごとに個別に行う必要がある
3. SCOPを活用する
『SCOP』は、Twitchの中堅配信者を審査・選抜して束ね、1つの広告媒体として扱えるようにしたサービスです(Twitch Japan社の許諾のもとで運営しており、Twitchの公式サービスではありません)。国内のゲーム配信者は約20万チャンネルありますが、そのうち同時接続10人以上の上位約5%にあたる中堅層を中心に、約400名の配信者(SCOPPER)が参加しています。
出稿すると、参加配信者の配信画面にバナーが掲載されるのに加え、配信者が自分の言葉で商品やサービスを紹介します。料金はCPM30円の表示回数保証型で、配信者単位ではなくデジタル広告と同じ感覚で出稿・計測できます。
メリット
中堅配信者を束ねることで、1人ずつ依頼する手間なく、まとまった規模のリーチを得られる
「友だちから紹介される距離感」はそのままに、インプレッション・クリックなどの数値で効果を検証できる
加入審査、配信内容のモニタリング、BAN基準、配信者への定期教育といったブランドセーフティの仕組みが組み込まれている
比較的安価のため、Twitch広告やタイアップと比べて試しやすい
デメリット
現状はTwitchの配信のみが対象で、YouTube Liveなど他プラットフォームには出せない
有名配信者1人に依頼したときのような、話題化の瞬発力は得にくい(小規模配信の積み上げで想起を作る設計)
バナーサイズや掲載期間など、クリエイティブの自由度は個別タイアップより限られる
まとめ:Twitchは「若年層に届く数少ない接点」
Twitchは、ゲームを中心としたライブ配信に特化したサービスで、視聴者は若年層・ゲーマー層に大きく偏っています。国内のゲーム実況ライブ配信の視聴時間はこの5年で約4.7倍に伸び、そのうちゲーム配信の約半分はTwitchで視聴されています。
そして、その視聴者の多くは、テレビや検索、主要SNSでは届きにくい人たちです。「若年層にリーチする手段がない」と感じているなら、Twitchは検討に値する媒体です。
広告の出し方には、Twitch広告・配信者へのタイアップ依頼・SCOPの3つがあります。Twitchの強みである「配信者と視聴者の近さ」を活かすなら、配信者の言葉で届けるタイアップかSCOPが向いています。まとまった規模を、工数を抑えつつ数値で検証しながら試したいなら、SCOPから始めるのが現実的な選択肢です。
SCOPの紹介
『SCOP』とは、ライブ配信プラットフォームを活用し、ストリーマーを活用したプロモーションの実行から効果測定までを一貫して提供する広告配信サービスです。従来、ストリーマーを活用したプロモーションでは人手に頼らざるを得なかった工程を仕組み化し、デジタル広告のような形でストリーマーを活用したプロモーションを提供しています。2025年11月のローンチから20以上のブランドがSCOPを通じて広告を配信しています。
▼『SCOP』の資料ダウンロードは以下よりお申し込みいただけます。 https://media.gloe.jp/download/scop-service/
この記事を書いた人
和田真人
ビジネスプロデュース事業部
和田真人
ビジネスプロデュース事業部
大手IT上場企業にて最年少でマネージャーに就任後、複数事業のマーケティング責任者を歴任。新規事業の立ち上げにも携わり、事業化まで導いた経験を持つ。現在は「SCOP」の可能性に惚れ込み、その普及に向けて活動中。
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